Unity — один из наиболее популярных современных игровых движков, который часто используется в мобильной разработке. Всего за 24 урока, каждый продолжительностью 1 час или меньше, вы освоите игровой движок Unity, лежащий в основе многих популярных игр.
Книга нацелена на начинающих игровых разработчиков. В ходе 24 уроков вы освоите теорию от самых основ до сложной игровой физики и анимации и разработаете свои первые игры на Unity. Каждый урок вытекает из предыдущего, что позволит вам повторять полученные знания, а упражнения помогут закрепить их!
Пошаговые инструкции познакомят вас с часто встречающимися задачами разработки в Unity.
Практические, реальные примеры продемонстрируют, как применять навыки.
Контрольные вопросы и упражнения помогут вам протестировать свои знания и расширить навыки.
Примечания и советы подскажут комбинации клавиш и решения.
Прочитав эту книгу, вы научитесь:
• Создавать игровые объекты и работать с ними.
• Назначать шейдеры, материалы и текстуры для любых 3D-объектов.
• Писать скрипты на C#, начиная от сбора данных и заканчивая созданием сложных моделей поведения.
• Интегрировать окружающий 2D- и 3D-звук в свои игры.
• Модифицировать игры для мобильных платформ.
• Создавать потрясающие игровые миры с помощью наборов инструментов Unity для ландшафта и окружающей среды.
• Внедрять простые и интуитивно понятные пользовательские интерфейсы.
• Создавать фантастические эффекты с помощью системы частиц.
• Работать со светом и освещением в играх.
• Быстро создавать повторно используемые игровые объекты с помощью префабов.
• Взаимодействовать со встроенными и настраиваемыми контроллерами персонажей.
• Эффективно использовать инструментарий и ресурсы движка Unity.
• Добавлять «финальные штрихи» и готовить игру к релизу.
Автор книги Майке Гейг — профессионал Unity Technologies, руководящий информационно-образовательным направлением. Майк Гейг имеет богатый опыт независимого игрового разработчика и преподавателя! Приобретите теоретические знания об игровом движке Unity и создайте небольшое портфолио игр, которое пригодится вам в будущем.
Книга нацелена на начинающих игровых разработчиков. В ходе 24 уроков вы освоите теорию от самых основ до сложной игровой физики и анимации и разработаете свои первые игры на Unity. Каждый урок вытекает из предыдущего, что позволит вам повторять полученные знания, а упражнения помогут закрепить их!
Пошаговые инструкции познакомят вас с часто встречающимися задачами разработки в Unity.
Практические, реальные примеры продемонстрируют, как применять навыки.
Контрольные вопросы и упражнения помогут вам протестировать свои знания и расширить навыки.
Примечания и советы подскажут комбинации клавиш и решения.
Прочитав эту книгу, вы научитесь:
• Создавать игровые объекты и работать с ними.
• Назначать шейдеры, материалы и текстуры для любых 3D-объектов.
• Писать скрипты на C#, начиная от сбора данных и заканчивая созданием сложных моделей поведения.
• Интегрировать окружающий 2D- и 3D-звук в свои игры.
• Модифицировать игры для мобильных платформ.
• Создавать потрясающие игровые миры с помощью наборов инструментов Unity для ландшафта и окружающей среды.
• Внедрять простые и интуитивно понятные пользовательские интерфейсы.
• Создавать фантастические эффекты с помощью системы частиц.
• Работать со светом и освещением в играх.
• Быстро создавать повторно используемые игровые объекты с помощью префабов.
• Взаимодействовать со встроенными и настраиваемыми контроллерами персонажей.
• Эффективно использовать инструментарий и ресурсы движка Unity.
• Добавлять «финальные штрихи» и готовить игру к релизу.
Автор книги Майке Гейг — профессионал Unity Technologies, руководящий информационно-образовательным направлением. Майк Гейг имеет богатый опыт независимого игрового разработчика и преподавателя! Приобретите теоретические знания об игровом движке Unity и создайте небольшое портфолио игр, которое пригодится вам в будущем.
15 288 тг.
16 093 тг.
-5%
Экономия 805 тг.
Варианты цен
15 288 тг.
16 093 тг.
-5%
Экономия 805 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
СТАНЬТЕ ВСЕСТОРОННЕ РАЗВИТЫМ И УСПЕШНЫМ ИГРОВЫМ АНИМАТОРОМ!
Перед вами полное руководство для аниматора, работающего в сфере видеоигр. Оно охватывает каждый этап производства игр с точки зрения аниматора и содержит множество уроков, которые автор составил во время работы как в игровой, так и в кинематографической отраслях анимации. Книга расскажет о технических и художественных основах игровой анимации, даст важные практические советы и ключевую информацию об индустрии.
ВНУТРИ:
• Роли и специализации игровых аниматоров.
• Пять основных принципов игровой анимации, выведенные на основе 12 классических принципов анимации.
• Основные и продвинутые понятия игровой анимации.
• Рабочий процесс игрового аниматора на протяжении создания игры.
• Особенности анимации геймплея, кат-сцен, мимики и движений.
• Управление командой аниматоров.
• Отладка и исправление ошибок и многое другое!
Книга дополнена интервью с известными игровыми аниматорами, такими как Марк Григсби (Call of Duty: Modern Warfare), Ёситака Симидзу (Metal Gear Solid), Бруно Веласкес (God of War) и Алекс Друэн (Assassin’s Creed, Prince of Persia: The Sands of Time). Они поделятся тонкостями работы и дадут личные советы.
Это руководство подойдет тем, кто хочет пробиться в индустрию, а также аниматорам, желающим сделать следующий шаг в своей карьере.
Об авторе
Джонатан Купер — аниматор видеоигр с 20-летним опытом работы, получивший множество наград. Возглавлял команды в таких крупных проектах, как серии Assassin's Creed и Mass Effect, позже занимался интерактивной кинематикой в последних играх серий Uncharted и The Last of Us, отмеченных наградами DICE и Annie.
«Если бы этой книги не существовало, ее точно стоило бы написать. Как жаль, что во времена, когда я только начинал изучать анимацию и осваивать принципы организации работы, у меня не было такой книги под рукой! В ней весь процесс работы аниматора в игровой индустрии изложен четко, структурировано и доступным языком. Это не просто руководство, а настоящая находка для тех, кто стремится понять профессию и совершенствоваться в ней. Страстно рекомендую!» — Виталий Шубин, персонажный аниматор с 20-летним опытом
Перед вами полное руководство для аниматора, работающего в сфере видеоигр. Оно охватывает каждый этап производства игр с точки зрения аниматора и содержит множество уроков, которые автор составил во время работы как в игровой, так и в кинематографической отраслях анимации. Книга расскажет о технических и художественных основах игровой анимации, даст важные практические советы и ключевую информацию об индустрии.
ВНУТРИ:
• Роли и специализации игровых аниматоров.
• Пять основных принципов игровой анимации, выведенные на основе 12 классических принципов анимации.
• Основные и продвинутые понятия игровой анимации.
• Рабочий процесс игрового аниматора на протяжении создания игры.
• Особенности анимации геймплея, кат-сцен, мимики и движений.
• Управление командой аниматоров.
• Отладка и исправление ошибок и многое другое!
Книга дополнена интервью с известными игровыми аниматорами, такими как Марк Григсби (Call of Duty: Modern Warfare), Ёситака Симидзу (Metal Gear Solid), Бруно Веласкес (God of War) и Алекс Друэн (Assassin’s Creed, Prince of Persia: The Sands of Time). Они поделятся тонкостями работы и дадут личные советы.
Это руководство подойдет тем, кто хочет пробиться в индустрию, а также аниматорам, желающим сделать следующий шаг в своей карьере.
Об авторе
Джонатан Купер — аниматор видеоигр с 20-летним опытом работы, получивший множество наград. Возглавлял команды в таких крупных проектах, как серии Assassin's Creed и Mass Effect, позже занимался интерактивной кинематикой в последних играх серий Uncharted и The Last of Us, отмеченных наградами DICE и Annie.
«Если бы этой книги не существовало, ее точно стоило бы написать. Как жаль, что во времена, когда я только начинал изучать анимацию и осваивать принципы организации работы, у меня не было такой книги под рукой! В ней весь процесс работы аниматора в игровой индустрии изложен четко, структурировано и доступным языком. Это не просто руководство, а настоящая находка для тех, кто стремится понять профессию и совершенствоваться в ней. Страстно рекомендую!» — Виталий Шубин, персонажный аниматор с 20-летним опытом
17 426 тг.
18 343 тг.
-5%
Экономия 917 тг.
Варианты цен
17 426 тг.
18 343 тг.
-5%
Экономия 917 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
В стелс-играх акцент делается на скрытность и тактическое планирование. Игрок должен оставаться незамеченным, использовать окружающую среду для маскировки, избегать обнаружения или устранять противников, не привлекая к себе внимания. В стелс-играх часто встречается не только увлекательный игровой процесс, но и глубокие сюжеты и проработанные персонажи.
Перед вами книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основных играх, определяющих жанр стелс: Metal Gear Solid, Thief, Deus Ex, Dishonored, Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell, Prey, The Last of Us Part II и других. Вас ждут интервью с инсайдерами о трудностях разработки, внутренних конфликтах, об изменениях в направлении, а также о причинах и задачах, стоящих за конкретными решениями и механиками.
Вы узнаете:
• как Thief заложила основу для большинства стелс-игр;
• какие были проблемы при локализации Metal Gear Solid;
• почему Агент 47 из Hitman вдохновлен Coca-Cola;
• как создатель Assassin’s Creed видит будущее серии.
Книга прослеживает историю стелс-игр и соединяет разрозненные точки этой истории с помощью личных историй людей, которые были свидетелями их развития и формирования.
«Эта книга послужит отличным путеводителем для людей, мало знакомых с главными стелс-играми. Если же вы ветеран жанра, она раскроет новые детали о разработке ваших любимых игр и объяснит, почему красться в тени в метре от противника, затаив дыхание, — так завораживающе здорово». — Иван Ефимов, UI/UX-дизайнер в Weappy
Перед вами книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основных играх, определяющих жанр стелс: Metal Gear Solid, Thief, Deus Ex, Dishonored, Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell, Prey, The Last of Us Part II и других. Вас ждут интервью с инсайдерами о трудностях разработки, внутренних конфликтах, об изменениях в направлении, а также о причинах и задачах, стоящих за конкретными решениями и механиками.
Вы узнаете:
• как Thief заложила основу для большинства стелс-игр;
• какие были проблемы при локализации Metal Gear Solid;
• почему Агент 47 из Hitman вдохновлен Coca-Cola;
• как создатель Assassin’s Creed видит будущее серии.
Книга прослеживает историю стелс-игр и соединяет разрозненные точки этой истории с помощью личных историй людей, которые были свидетелями их развития и формирования.
«Эта книга послужит отличным путеводителем для людей, мало знакомых с главными стелс-играми. Если же вы ветеран жанра, она раскроет новые детали о разработке ваших любимых игр и объяснит, почему красться в тени в метре от противника, затаив дыхание, — так завораживающе здорово». — Иван Ефимов, UI/UX-дизайнер в Weappy
6 411 тг.
6 748 тг.
-5%
Экономия 337 тг.
Варианты цен
6 411 тг.
6 748 тг.
-5%
Экономия 337 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
«Захватывающая и поучительная история, которая позволяет заглянуть в разум человека, достигшего совершенства в искусстве социальной инженерии с применением компьютера и других современных технологий». — Ф. У. Абигнейл, автор книги «Поймай меня, если сможешь»
Кевин Митник по праву считается самым неуловимым мастером компьютерного взлома в истории. Он проникал в сети крупнейших мировых компаний, — и, как бы оперативно ни спохватывались власти, Митник был быстрее, вихрем проносясь через телефонные коммутаторы, компьютерные системы и сотовые сети.
Он долгие годы рыскал по киберпространству, всегда опережая преследователей не на шаг, а на три шага, и заслужил славу человека, которого невозможно остановить. Но для Митника хакерство не сводилось только к технологическим эпизодам — он плел хитроумные сети обмана, проявляя редкое коварство и выпытывая у ничего не подозревающего собеседника ценную информацию.
Он обходил системы безопасности и проникал в такие корпорации, как Motorolla, Pacific Bell и Sun Microsystems. Но когда ФБР начало брать хакера в кольцо, он пустился в бега — и началась сложнейшая игра в «кошки-мышки». В ходе этой облавы Митник сменил несколько личностей, городов, не раз чудом уходил от ареста — до последней неравной схватки с агентами, которые во что бы то ни стало стремились его арестовать.
«Призрак в Сети» — это портрет провидца, обладающего такой изобретательностью, хваткой и настойчивостью, что властям пришлось полностью переосмыслить стратегию погони за ним. Отголоски этой эпической схватки чувствуются в сфере компьютерной безопасности и сегодня.
Кевин Митник по праву считается самым неуловимым мастером компьютерного взлома в истории. Он проникал в сети крупнейших мировых компаний, — и, как бы оперативно ни спохватывались власти, Митник был быстрее, вихрем проносясь через телефонные коммутаторы, компьютерные системы и сотовые сети.
Он долгие годы рыскал по киберпространству, всегда опережая преследователей не на шаг, а на три шага, и заслужил славу человека, которого невозможно остановить. Но для Митника хакерство не сводилось только к технологическим эпизодам — он плел хитроумные сети обмана, проявляя редкое коварство и выпытывая у ничего не подозревающего собеседника ценную информацию.
Он обходил системы безопасности и проникал в такие корпорации, как Motorolla, Pacific Bell и Sun Microsystems. Но когда ФБР начало брать хакера в кольцо, он пустился в бега — и началась сложнейшая игра в «кошки-мышки». В ходе этой облавы Митник сменил несколько личностей, городов, не раз чудом уходил от ареста — до последней неравной схватки с агентами, которые во что бы то ни стало стремились его арестовать.
«Призрак в Сети» — это портрет провидца, обладающего такой изобретательностью, хваткой и настойчивостью, что властям пришлось полностью переосмыслить стратегию погони за ним. Отголоски этой эпической схватки чувствуются в сфере компьютерной безопасности и сегодня.
9 116 тг.
9 596 тг.
-5%
Экономия 480 тг.
Варианты цен
9 116 тг.
9 596 тг.
-5%
Экономия 480 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Перед вами уникальный путеводитель по космическим кораблям вселенной Halo, над которым работали создатели игры. Вы получите возможность в деталях рассмотреть важнейшие элементы самых известных кораблей франшизы, включая "Столп Осени", "Бесконечность", "Тень намерения" и многие другие. Каждое боевое судно представлено в разрезе и сопровождается подписями, чтобы вы могли лучше понять внутреннее устройство кораблей и их важнейших элементов.
18 137 тг.
19 092 тг.
-5%
Экономия 955 тг.
Варианты цен
18 137 тг.
19 092 тг.
-5%
Экономия 955 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Представьте, что вы оказались в мире без интернета. Некуда загрузить фотографию, не с кем поделиться смешной картинкой, негде быстро получить нужную информацию. Кажется, что сегодня такое практически невозможно, но иногда это результат единственного решения и нескольких нажатий на кнопку.
Интернет начинался как развиваемый энтузиастами островок свободы, но с тех пор им научились управлять — как государства, так и крупные корпорации. Фраза "интернет помнит все" обрела второй смысл — контент стал подконтролен, иллюзия анонимности исчезла, а любое неосторожное сообщение может создать массу трудностей автору. Книга рассказывает о том, как Китай первым в мире научился управлять интернетом и как другие страны перенимали его опыт.
Интернет начинался как развиваемый энтузиастами островок свободы, но с тех пор им научились управлять — как государства, так и крупные корпорации. Фраза "интернет помнит все" обрела второй смысл — контент стал подконтролен, иллюзия анонимности исчезла, а любое неосторожное сообщение может создать массу трудностей автору. Книга рассказывает о том, как Китай первым в мире научился управлять интернетом и как другие страны перенимали его опыт.
6 600 тг.
6 947 тг.
-5%
Экономия 347 тг.
Варианты цен
6 600 тг.
6 947 тг.
-5%
Экономия 347 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Алгоритмы – это рецепты, которые делают возможным эффективное программирование. Их изучение позволяет усвоить общие подходы к решению задач и накапливать полезные методики для их решения. В этой книге представлено множество классических алгоритмов, вы узнаете, где они применяются и как их анализировать, чтобы понять их поведение. Эта книга может быть полезной не только в вашей текущей профессиональной деятельности, но и может помочь вам получить новую работу.
11 728 тг.
12 345 тг.
-5%
Экономия 617 тг.
Варианты цен
11 728 тг.
12 345 тг.
-5%
Экономия 617 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Перед вами одна из самых простых и наглядных детских книг для самостоятельного изучения языка программирования Python. В ней все ориентировано на обучение маленьких читателей с нуля - от смешных и немного дурацких примеров, помогающих понять термины программирования, до цветных милых иллюстраций, герои которых на протяжении всей книги будут сопровождать вашего ребенка на пути обучения. Как результат - малыш освоит все необходимые для кодинга понятия и термины программирования, научится писать код на Python и более того - сам собственными руками напишет целых пятьдесят классных и интересных игр, в которые потом сможет играть с вами или со своими друзьями.
12 439 тг.
13 094 тг.
-5%
Экономия 655 тг.
Варианты цен
12 439 тг.
13 094 тг.
-5%
Экономия 655 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Вы любите игры и хотите научиться профессионально их создавать? Тогда эта книга идеально вам подойдет!
Джастин Гэри двадцать лет проработал в игровой индустрии и теперь готов поделиться своими секретами — простыми, практичными и эффективными. Джастин проведет вас через каждый этап создания игры, даст советы и научит упражнениям, которые помогут вам сформулировать свои идеи и воплотить их в жизнь.
Вы научитесь:
• преодолевать ментальные блоки и творчески мыслить;
• вызывать у игроков правильные эмоциональные реакции;
• проводить мозговой штурм идей и находить пригодные для использования;
• проходить шести этапов основного цикла проектирования для создания игры;
• интегрировать в свои проекты монетизацию;
• избегать рутины и выгорания или использовать их в своих интересах;
• искать работу в игровой индустрии и добиваться публикации своих игр;
• проводить грамотный и эффективный маркетинг;
• создавать проекты, которые выдержат испытание временем.
Сделайте первый шаг к своей мечте стать успешным гейм-дизайнером!
Джастин Гэри — отмеченный наградами гейм-дизайнер и предприниматель. Он начал карьеру геймера в семнадцать лет, когда выиграл национальный чемпионат США по Magic: The Gathering. Он работал над Solforge и World of Warcraft Miniatures, а в 2010 году основал компанию Gary Games, которая выпустила популярную игру Ascension.
«Джастин Гэри написал увлекательную книгу, в которой основы гейм-дизайна представлены в легком формате, понятном любому читателю. Если вы новичок в геймдеве, это отличный способ начать!» — Джесси Шелл, генеральный директор Schell Games и автор книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»
Джастин Гэри двадцать лет проработал в игровой индустрии и теперь готов поделиться своими секретами — простыми, практичными и эффективными. Джастин проведет вас через каждый этап создания игры, даст советы и научит упражнениям, которые помогут вам сформулировать свои идеи и воплотить их в жизнь.
Вы научитесь:
• преодолевать ментальные блоки и творчески мыслить;
• вызывать у игроков правильные эмоциональные реакции;
• проводить мозговой штурм идей и находить пригодные для использования;
• проходить шести этапов основного цикла проектирования для создания игры;
• интегрировать в свои проекты монетизацию;
• избегать рутины и выгорания или использовать их в своих интересах;
• искать работу в игровой индустрии и добиваться публикации своих игр;
• проводить грамотный и эффективный маркетинг;
• создавать проекты, которые выдержат испытание временем.
Сделайте первый шаг к своей мечте стать успешным гейм-дизайнером!
Джастин Гэри — отмеченный наградами гейм-дизайнер и предприниматель. Он начал карьеру геймера в семнадцать лет, когда выиграл национальный чемпионат США по Magic: The Gathering. Он работал над Solforge и World of Warcraft Miniatures, а в 2010 году основал компанию Gary Games, которая выпустила популярную игру Ascension.
«Джастин Гэри написал увлекательную книгу, в которой основы гейм-дизайна представлены в легком формате, понятном любому читателю. Если вы новичок в геймдеве, это отличный способ начать!» — Джесси Шелл, генеральный директор Schell Games и автор книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»
7 549 тг.
7 946 тг.
-5%
Экономия 397 тг.
Варианты цен
7 549 тг.
7 946 тг.
-5%
Экономия 397 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Игровая индустрия активно работает с понятием интерактивности. Главные его особенности, которых нет у кино или литературы, — это соучастие игрока в создании сюжета и возможность выбора, а также опыт, получаемый от уникального прохождения.
Перед вами книга, которая расскажет, что такое интерактивная литература, и познакомит вас с полным и подробным процессом ее разработки на примере визуальных новелл в играх. Вы получите базис знаний об основах сценаристики и нарративного дизайна, который можно применять не только в игровой индустрии, но и в других сферах, где нужна интерактивность и нелинейный подход.
Узнайте, как создавать захватывающие интерактивные истории!
• Что такое библия героев, зачем она нужна и как ее разработать?
• Какие существуют сеттинги и что лучше выбрать?
• Как выстроить конфликт, который будет держать в напряжении?
• Какие сценарные инструменты можно использовать в играх?
• Как правильно составлять ТЗ для художников и композиторов?
• С какими программами и платформами работают сценаристы?
Наталья Андрианова — преподаватель курса по визуальным новеллам в «Нарраторике» и по игровой сценаристике в «Нетологии», много лет была руководителем нарративного отдела в игровых студиях. Автор книг «Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов» и «Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов».
«Интерактивные истории — очень популярный формат. Но руководств по их созданию неприлично мало. Книга, которую вы держите в руках, — подробный и полезный учебник, которого так не хватало индустрии разработки видеоигр. Строго рекомендовано к прочтению всем начинающим и продолжающим игровым сценаристам и нарративным дизайнерам». — Мария Кочакова, основательница и директор школы нарративного дизайна и сценаристики «Нарраторика»
Перед вами книга, которая расскажет, что такое интерактивная литература, и познакомит вас с полным и подробным процессом ее разработки на примере визуальных новелл в играх. Вы получите базис знаний об основах сценаристики и нарративного дизайна, который можно применять не только в игровой индустрии, но и в других сферах, где нужна интерактивность и нелинейный подход.
Узнайте, как создавать захватывающие интерактивные истории!
• Что такое библия героев, зачем она нужна и как ее разработать?
• Какие существуют сеттинги и что лучше выбрать?
• Как выстроить конфликт, который будет держать в напряжении?
• Какие сценарные инструменты можно использовать в играх?
• Как правильно составлять ТЗ для художников и композиторов?
• С какими программами и платформами работают сценаристы?
Наталья Андрианова — преподаватель курса по визуальным новеллам в «Нарраторике» и по игровой сценаристике в «Нетологии», много лет была руководителем нарративного отдела в игровых студиях. Автор книг «Как создавать истории. Основы игровой сценаристики и нарративного дизайна за 12 шагов» и «Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов».
«Интерактивные истории — очень популярный формат. Но руководств по их созданию неприлично мало. Книга, которую вы держите в руках, — подробный и полезный учебник, которого так не хватало индустрии разработки видеоигр. Строго рекомендовано к прочтению всем начинающим и продолжающим игровым сценаристам и нарративным дизайнерам». — Мария Кочакова, основательница и директор школы нарративного дизайна и сценаристики «Нарраторика»
9 544 тг.
10 046 тг.
-5%
Экономия 502 тг.
Варианты цен
9 544 тг.
10 046 тг.
-5%
Экономия 502 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Атмосферу Baldur’s Gate не спутать ни с чем. У этой знаменитой серии игр особый дух, пропитанный неутолимой жаждой приключений. Во Вратах Балдура путника поджидают опасности, но награда стоит того, чтобы пойти на риск. Как же появилась эта удивительная вселенная? Кем были люди, стоявшие у истоков разработки и что послужило им вдохновением? И что делает серию настолько особенной и любимой? Ответом станет книга "Baldur's Gate. Путешествие от истоков до классики RPG". А теперь вам нужно перелистнуть страницу, ведь вы прибываете во Врата Балдура!
7 549 тг.
7 946 тг.
-5%
Экономия 397 тг.
Варианты цен
7 549 тг.
7 946 тг.
-5%
Экономия 397 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Гейм-дизайн — это захватывающее искусство с неограниченным количеством стилей и форм.
Перед вами пошаговое руководство по созданию игр с помощью итеративной разработки. Вы пройдете весь путь от идеи до прототипа, от тестирования до полностью реализованного дизайна и шаг за шагом соберете каждый компонент видеоигры.
Авторы Коллин Маклин и Джон Шарп обладают более чем 35-летним опытом разработки и преподавания. Они расскажут, как думают и работают настоящие гейм-дизайнеры и как связаны концепции и элементы игры с практическими задачами дизайна игр. Авторы научат вас находить вдохновение, развивать его и давать игрокам незабываемый игровой опыт. Вы сможете создать игру почти любого вида: от кооперативной до конкурентной, от казуальной до ролевой и многое другое.
Вы научитесь:
• работать с основными «инструментами»: ограничениями, взаимодействием, целями, вызовами, стратегией, случайностью, решением задач, рассказами и контекстом;
• сравнивать типы игр и опыт игроков и видеть дизайнерские ценности игры;
• использовать мозговой штурм и концептуализацию дизайнов;
• создавать дизайн-документы, схемы и отслеживающие таблицы;
• работать в команде над общим видением дизайна;
• использовать прототипы для реализации и тестирования дизайнов;
• улучшать игру, максимально используя обратную связь от тестирования.
Книга рассчитана на студентов, начинающих гейм-дизайнеров и профессионалов среднего звена, а особенно будет полезна независимым разработчикам.
Научитесь создавать великолепные игры, которые полюбят люди!
Перед вами пошаговое руководство по созданию игр с помощью итеративной разработки. Вы пройдете весь путь от идеи до прототипа, от тестирования до полностью реализованного дизайна и шаг за шагом соберете каждый компонент видеоигры.
Авторы Коллин Маклин и Джон Шарп обладают более чем 35-летним опытом разработки и преподавания. Они расскажут, как думают и работают настоящие гейм-дизайнеры и как связаны концепции и элементы игры с практическими задачами дизайна игр. Авторы научат вас находить вдохновение, развивать его и давать игрокам незабываемый игровой опыт. Вы сможете создать игру почти любого вида: от кооперативной до конкурентной, от казуальной до ролевой и многое другое.
Вы научитесь:
• работать с основными «инструментами»: ограничениями, взаимодействием, целями, вызовами, стратегией, случайностью, решением задач, рассказами и контекстом;
• сравнивать типы игр и опыт игроков и видеть дизайнерские ценности игры;
• использовать мозговой штурм и концептуализацию дизайнов;
• создавать дизайн-документы, схемы и отслеживающие таблицы;
• работать в команде над общим видением дизайна;
• использовать прототипы для реализации и тестирования дизайнов;
• улучшать игру, максимально используя обратную связь от тестирования.
Книга рассчитана на студентов, начинающих гейм-дизайнеров и профессионалов среднего звена, а особенно будет полезна независимым разработчикам.
Научитесь создавать великолепные игры, которые полюбят люди!
9 544 тг.
10 046 тг.
-5%
Экономия 502 тг.
Варианты цен
9 544 тг.
10 046 тг.
-5%
Экономия 502 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Death Stranding — игра, которая ознаменовала собой возрождение гениального гейм-дизайнера Хидео Кодзимы. После десятков лет пребывания в плену успешной саги Metal Gear Solid он уволился из Konami и основал собственную студию Kojima Productions, чтобы наконец-то создать игру своей мечты. Death Stranding потребовала четырех лет напряженной работы, а когда вышла, стала предметом бурных обсуждений и запутанных теорий.
В этой книге Энтони Фурнье не только подробно рассказывает о путешествии Кодзимы и создании Death Stranding, но и рассуждает о ее сложном и богатом мире.
Вас ждет:
• описание карьеры Кодзимы в игровой индустрии: от первых шагов до статуса гения;
• изучение исторических, мифологических и культурных отсылок, которые можно найти в Death Stranding;
• анализ множества вариантов прочтения игры, ее сюжета, мира, персонажей и идей.
«Вдумчивый анализ не только Death Stranding, но и всего творчества Хидео Кодзимы. Если вы задавались вопросом, почему он так часто демонстрирует свое имя в титрах и промо, то после прочтения книги перестанете. Просто каждая его игра — действительно авторская, и Death Stranding особенно. Эта книга — отличная возможность заглянуть в голову гения и попробовать постичь его замысел». — Олег Чимде, бывший шеф-редактор DTF, редактор Skillbox Media «Геймдев»
«Энтони Фурнье проделал колоссальную работу по анализу игр Кодзимы и философии их создания. В книге рассматриваются принципы, которыми руководствовался Кодзима при разработке своих шедевров, и смыслы, которые он вкладывал в каждую деталь. Потрясающая книга, содержащая множество познавательной информации не только для фанатов творчества Кодзимы, но и других дизайнеров видеоигр». — Артем Волков, гейм-дизайнер, сооснователь сообщества разработчиков игр «Манжеты ГД»
В этой книге Энтони Фурнье не только подробно рассказывает о путешествии Кодзимы и создании Death Stranding, но и рассуждает о ее сложном и богатом мире.
Вас ждет:
• описание карьеры Кодзимы в игровой индустрии: от первых шагов до статуса гения;
• изучение исторических, мифологических и культурных отсылок, которые можно найти в Death Stranding;
• анализ множества вариантов прочтения игры, ее сюжета, мира, персонажей и идей.
«Вдумчивый анализ не только Death Stranding, но и всего творчества Хидео Кодзимы. Если вы задавались вопросом, почему он так часто демонстрирует свое имя в титрах и промо, то после прочтения книги перестанете. Просто каждая его игра — действительно авторская, и Death Stranding особенно. Эта книга — отличная возможность заглянуть в голову гения и попробовать постичь его замысел». — Олег Чимде, бывший шеф-редактор DTF, редактор Skillbox Media «Геймдев»
«Энтони Фурнье проделал колоссальную работу по анализу игр Кодзимы и философии их создания. В книге рассматриваются принципы, которыми руководствовался Кодзима при разработке своих шедевров, и смыслы, которые он вкладывал в каждую деталь. Потрясающая книга, содержащая множество познавательной информации не только для фанатов творчества Кодзимы, но и других дизайнеров видеоигр». — Артем Волков, гейм-дизайнер, сооснователь сообщества разработчиков игр «Манжеты ГД»
8 737 тг.
9 197 тг.
-5%
Экономия 460 тг.
Варианты цен
8 737 тг.
9 197 тг.
-5%
Экономия 460 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Считаете, что никогда не сможете разобраться в «Госуслугах»? Сервис куда проще, чем кажется!
Представляем исчерпывающее руководство по «Единому порталу государственных и муниципальных услуг». Подробные описания с иллюстрациями научат записываться к врачу, не выходя из дома, помогут найти работу, зарегистрировать брак, подать документы в университет и многое другое!
Подробнее:
• Как зарегистрироваться в «Госуслугах» и подтвердить учетную запись.
• Как пользоваться личным кабинетом.
• Как оформить больничный.
• Как зарегистрировать транспортное средство или возместить убытки после ДТП по ОСАГО.
• Как получить статус многодетной семьи.
• И многое другое…
Облегчите себе жизнь и сэкономьте драгоценное время. «Госуслуги» — это просто!
Представляем исчерпывающее руководство по «Единому порталу государственных и муниципальных услуг». Подробные описания с иллюстрациями научат записываться к врачу, не выходя из дома, помогут найти работу, зарегистрировать брак, подать документы в университет и многое другое!
Подробнее:
• Как зарегистрироваться в «Госуслугах» и подтвердить учетную запись.
• Как пользоваться личным кабинетом.
• Как оформить больничный.
• Как зарегистрировать транспортное средство или возместить убытки после ДТП по ОСАГО.
• Как получить статус многодетной семьи.
• И многое другое…
Облегчите себе жизнь и сэкономьте драгоценное время. «Госуслуги» — это просто!
4 558 тг.
4 798 тг.
-5%
Экономия 240 тг.
Варианты цен
4 558 тг.
4 798 тг.
-5%
Экономия 240 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Основы 3Ds Max для начинающих дизайнеров.
Методическое пособие разработано на базе многолетнего опыта обучения студентов работе с программой трехмерного моделирования Autodesk 3Ds Max. Это подробное руководство по визуализации интерьеров с полным погружением в мир 3D-графики.
С помощью заданий и примеров вы научитесь:
• настраивать программу;
• пользоваться основными инструментами 3Ds Мах и горячими клавишами;
• моделировать простые элементы и сложные предметы;
• создавать объемные интерьерные сцены;
• реалистично передавать фактуру и цвет, играть светом и тенью;
• видеть и исправлять ошибки проектирования;
• использовать навыки на практике.
Об авторе
Иосиф ЧЕТВЕРТАКОВ — основатель школы 3D-дизайна, арт-директор и преподаватель с впечатляющим послужным списком, чей опыт будет полезен не только новичкам, постигающим азы 3D-дизайна, но и профессионалам, решившим систематизировать свои знания, повысить уровень мастерства. Более 20 лет занимается проектами, создаваемыми в программах 3Ds Max, Adobe Photoshop, ArchiCAD.
«3Ds Max — большая, на первый взгляд сложная и пугающая новичка программа. Непонятно, что и в какой последовательности делать, с чего начать и получится ли задуманное... Это создает психологический барьер, мешающий начать обучение.
На самом деле я пока не встречал более удобного и наглядного пошагового мануала. Каждый этап работы сопровождается скринами и указателями, что делает занятия понятными и комфортными, а самое важное — книгу можно использовать в качестве шпаргалки». — Алексей КАШИН, арт-директор дизайн-студии «Батисфера»
Методическое пособие разработано на базе многолетнего опыта обучения студентов работе с программой трехмерного моделирования Autodesk 3Ds Max. Это подробное руководство по визуализации интерьеров с полным погружением в мир 3D-графики.
С помощью заданий и примеров вы научитесь:
• настраивать программу;
• пользоваться основными инструментами 3Ds Мах и горячими клавишами;
• моделировать простые элементы и сложные предметы;
• создавать объемные интерьерные сцены;
• реалистично передавать фактуру и цвет, играть светом и тенью;
• видеть и исправлять ошибки проектирования;
• использовать навыки на практике.
Об авторе
Иосиф ЧЕТВЕРТАКОВ — основатель школы 3D-дизайна, арт-директор и преподаватель с впечатляющим послужным списком, чей опыт будет полезен не только новичкам, постигающим азы 3D-дизайна, но и профессионалам, решившим систематизировать свои знания, повысить уровень мастерства. Более 20 лет занимается проектами, создаваемыми в программах 3Ds Max, Adobe Photoshop, ArchiCAD.
«3Ds Max — большая, на первый взгляд сложная и пугающая новичка программа. Непонятно, что и в какой последовательности делать, с чего начать и получится ли задуманное... Это создает психологический барьер, мешающий начать обучение.
На самом деле я пока не встречал более удобного и наглядного пошагового мануала. Каждый этап работы сопровождается скринами и указателями, что делает занятия понятными и комфортными, а самое важное — книгу можно использовать в качестве шпаргалки». — Алексей КАШИН, арт-директор дизайн-студии «Батисфера»
13 864 тг.
14 594 тг.
-5%
Экономия 730 тг.
Варианты цен
13 864 тг.
14 594 тг.
-5%
Экономия 730 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Язык PHP входит в топ самых популярных языков для веб-разработки, но при этом он является еще и одним из самых доступных для самостоятельного изучения языков программирования. С этой книгой освоить PHP может практически каждый, ведь в ней собраны абсолютно все знания, необходимые новичку - от базовых понятий, истории языка и его семантики до удобно скомпонованных конкретных примеров, позволяющих не только лучше усвоить пройденный материал, но и приступить к самостоятельной реализации проектов на PHP.
8 737 тг.
9 197 тг.
-5%
Экономия 460 тг.
Варианты цен
8 737 тг.
9 197 тг.
-5%
Экономия 460 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Persona — популярнейшая серия японских ролевых игр. Главными героями обычно являются подростки, ученики старших классов, которые сталкиваются со сверхъестественными угрозами, а в сражениях им помогают «Персоны» — воплощения личности персонажей, принимающие форму демонов, богов или древних героев. Общие темы, проходящие через все игры серии, — это внутренняя борьба, духовная жизнь человека и поиск себя.
Перед вами книга, которая подробно исследует серию Persona и открывает ее для вас с новой стороны. Авторы Реми Лопес и Клеманс Пости расскажут про разработку всех частей серии, рассмотрят ее каноническую вселенную и проанализируют ее источники вдохновения, скрытые смыслы и основные темы, а также музыку и персонажей.
Вы узнаете:
• как серия использует образы, символы и термины из психологии Карла Юнга;
• какими мифами из религий и фольклора разных народов мира вдохновлялись создатели;
• как развивалась и видоизменялась франшиза за время своего существования;
• почему игры серии находят отклик у многих людей и в чем секрет их популярности.
Книга разделена на два тома: первый рассматривает все части серии от Megami Ibunroku Persona до Persona 4 и спин-оффы, а второй полностью посвящен Persona 5.
«Жить — значит быть связанным с другими.
За почти 30-летнюю историю Persona превратилась из небольшого спин-оффа про подростков в один из непотопляемых флагманов своего жанра. Как до этого дошло и почему — можно найти в этой книге, окунувшись не только в историю создания, но и пройдя философский экскурс, попутно углубляясь в сюжетные детали, взятые из разных адаптаций оригинальных игр (манги, аудиопьес и аниме)». — Gaforga, VK-паблик про японские игры
Перед вами книга, которая подробно исследует серию Persona и открывает ее для вас с новой стороны. Авторы Реми Лопес и Клеманс Пости расскажут про разработку всех частей серии, рассмотрят ее каноническую вселенную и проанализируют ее источники вдохновения, скрытые смыслы и основные темы, а также музыку и персонажей.
Вы узнаете:
• как серия использует образы, символы и термины из психологии Карла Юнга;
• какими мифами из религий и фольклора разных народов мира вдохновлялись создатели;
• как развивалась и видоизменялась франшиза за время своего существования;
• почему игры серии находят отклик у многих людей и в чем секрет их популярности.
Книга разделена на два тома: первый рассматривает все части серии от Megami Ibunroku Persona до Persona 4 и спин-оффы, а второй полностью посвящен Persona 5.
«Жить — значит быть связанным с другими.
За почти 30-летнюю историю Persona превратилась из небольшого спин-оффа про подростков в один из непотопляемых флагманов своего жанра. Как до этого дошло и почему — можно найти в этой книге, окунувшись не только в историю создания, но и пройдя философский экскурс, попутно углубляясь в сюжетные детали, взятые из разных адаптаций оригинальных игр (манги, аудиопьес и аниме)». — Gaforga, VK-паблик про японские игры
11 728 тг.
12 345 тг.
-5%
Экономия 617 тг.
Варианты цен
11 728 тг.
12 345 тг.
-5%
Экономия 617 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Полезное руководство по проектированию, автоматизации, тестированию, развертыванию и выпуску проектов с открытым кодом.
С помощью «Публикации пакетов Python» вы узнаете, как правильно обслуживать пакеты, настроив автоматизированный процесс. Это позволит делиться эффективными решениями с другими и повышать производительность систем в целом.
В книге описаны лучшие практики масштабируемого совместного использования кода на Python. Вы сможете поработать с новейшими инструментами для упаковки кода. Изучите все нюансы тестирования и непрерывной интеграции, а также получите профессиональные советы для создания поддерживаемого проекта с открытым кодом.
Что внутри:
• Расширения и команды консольных сценариев.
• Улучшение качества кода благодаря автоматизированной проверке и тестированию.
• Создание отличной документации.
• Поддержание актуальности пакетов.
• Конвейер непрерывной интеграции с помощью GitHub.
Об авторе
ДЭЙН ХИЛЛАРД — разработчик веб-приложений, энтузиаст Python и спикер международных конференций. Он вырос в Мичигане и получил степень бакалавра в области компьютерной инженерии и степень по математике в Мичиганском университете.
«Книга помогает пройти последнюю милю профессионального роста и стать гуру, дает ясное понимание процесса публикации пакетов Python. Привычные инструменты раскрываются с необычной стороны. Описанные техники — настоящий must have. Рекомендую держать на столе всем python-разработчикам». — Антон Шустиков, технический директор Tport finance
«Это практическое руководство от А до Я по пакетам Python. Книга подойдет начинающим open-source-энтузиастам и опытным разработчикам, желающим выделить часть своего проекта в пакет и распространять внутри своей компании. Разработчики разных уровней смогут почерпнуть идеи по организации кода, автоматизации разработки через Github Actions». — Александр Елистратов, старший разработчик BGaming
С помощью «Публикации пакетов Python» вы узнаете, как правильно обслуживать пакеты, настроив автоматизированный процесс. Это позволит делиться эффективными решениями с другими и повышать производительность систем в целом.
В книге описаны лучшие практики масштабируемого совместного использования кода на Python. Вы сможете поработать с новейшими инструментами для упаковки кода. Изучите все нюансы тестирования и непрерывной интеграции, а также получите профессиональные советы для создания поддерживаемого проекта с открытым кодом.
Что внутри:
• Расширения и команды консольных сценариев.
• Улучшение качества кода благодаря автоматизированной проверке и тестированию.
• Создание отличной документации.
• Поддержание актуальности пакетов.
• Конвейер непрерывной интеграции с помощью GitHub.
Об авторе
ДЭЙН ХИЛЛАРД — разработчик веб-приложений, энтузиаст Python и спикер международных конференций. Он вырос в Мичигане и получил степень бакалавра в области компьютерной инженерии и степень по математике в Мичиганском университете.
«Книга помогает пройти последнюю милю профессионального роста и стать гуру, дает ясное понимание процесса публикации пакетов Python. Привычные инструменты раскрываются с необычной стороны. Описанные техники — настоящий must have. Рекомендую держать на столе всем python-разработчикам». — Антон Шустиков, технический директор Tport finance
«Это практическое руководство от А до Я по пакетам Python. Книга подойдет начинающим open-source-энтузиастам и опытным разработчикам, желающим выделить часть своего проекта в пакет и распространять внутри своей компании. Разработчики разных уровней смогут почерпнуть идеи по организации кода, автоматизации разработки через Github Actions». — Александр Елистратов, старший разработчик BGaming
11 015 тг.
11 595 тг.
-5%
Экономия 580 тг.
Варианты цен
11 015 тг.
11 595 тг.
-5%
Экономия 580 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Станьте суперпрограммистом, собирайте роботов из конструктора LEGO MINDSTORMS EV3 и управляйте ими! С этой цветной книгой, снабженной множеством понятных иллюстраций, вы без труда освоите язык программирования для управления вашим роботом LEGO, напишете свои первые программы, узнаете такие важные понятия, как блоки, шины данных, файлы и переменные. Занимайтесь по ней дома или в школе робототехники, выполняйте интересные задания и наблюдайте, как робот, которого вы собрали собственными руками, учится выбираться из лабиринтов, выполняет команды, показывает на дисплее картинки и делает множество других крутых штук! Подходит как для самостоятельного изучения, так и для занятий с ребенком или учениками.
18 850 тг.
19 842 тг.
-5%
Экономия 992 тг.
Варианты цен
18 850 тг.
19 842 тг.
-5%
Экономия 992 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
В чем формула успешной игры? У вас есть идея, команда разработчиков, готовых вкладывать в проект все свои силы, талантливые дизайнеры, но проект не приносит прибыль, а пользователи не спешат в него возвращаться? А вы точно не забыли про аналитику?
Василий Сабиров – сооснователь аналитической платформы devtodev, знает, как сделать так, чтобы ваша игра чувствовала себя лучше. Вы познакомитесь с основными инструментами, метриками и показателями, которые необходимо учитывать, чтобы запустить успешный и долгоиграиющий проект. Узнаете, почему неграмотное оформление отчета может повредить игре, и как не допускать типичных ошибок. Автор на конкретных примерах покажет, как с помощью правильной "настройки" игровой аналитики игры становятся успешнее, сбалансированнее и прибыльнее. Аналитика – это не только поиск узких мест, но и точек роста.
Василий Сабиров – сооснователь аналитической платформы devtodev, знает, как сделать так, чтобы ваша игра чувствовала себя лучше. Вы познакомитесь с основными инструментами, метриками и показателями, которые необходимо учитывать, чтобы запустить успешный и долгоиграиющий проект. Узнаете, почему неграмотное оформление отчета может повредить игре, и как не допускать типичных ошибок. Автор на конкретных примерах покажет, как с помощью правильной "настройки" игровой аналитики игры становятся успешнее, сбалансированнее и прибыльнее. Аналитика – это не только поиск узких мест, но и точек роста.
13 153 тг.
13 845 тг.
-5%
Экономия 692 тг.
Варианты цен
13 153 тг.
13 845 тг.
-5%
Экономия 692 тг.
В корзину
Купить в 1 клик