Далекие звезды – мечта, пленяющая сердца людей на протяжении столетий. Космические путешествия стали излюбленным сюжетом научно-фантастических произведений. Уже ранние видеоигры затрагивали тему космоса, но полное раскрытие она получила в культовой серии игр Mass Effect от студии BioWare. В этой книге французского игрового журналиста Николя Доменга описана хроника создания оригинальной трилогии Mass Effect. Через историю студии автор показывает, как формировалась уникальная вселенная Mass Effect, какие идеи заложены в ее основу и как разработчикам удалось добиться эффекта реалистичного погружения в мир игры и дать каждому игроку возможность выбирать свой путь.
11 125 тг.
11 710 тг.
-5%
Экономия 585 тг.
Варианты цен
11 125 тг.
11 710 тг.
-5%
Экономия 585 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
История автора всемирно известной ролевой игры в комиксах!
Гэри Гайгэкс — один из создателей игры Dungeons & Dragons (D&D), завоевавшей сердца миллионов ролевиков по всему миру. Будучи сыном мигрантов, он не сразу нашел свое место в жизни и всю юность стремился укрыться в увлекательных мирах научно-популярных книг, военной истории и стратегических игр. Вместе с Гэри вы пройдете длинный путь от замкнутого подростка до знаменитого разработчика настольных игр, узнаете историю создания D&D и разберетесь в механизмах работы многомиллиардной игровой индустрии.
Вы узнаете:
- что нужно для создания захватывающей игры;
- как стать разработчиком, не потеряв пыл игрока;
- чем может похвастаться современная гик-культура.
И все это в формате увлекательной графической истории, где главный герой — это вы!
«Без Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона у нас бы не было настольных ролевых игр, половины жанров видеоигр и таких привычных игровых сущностей, как очки здоровья, исчисляемые в цифрах сила и ловкость, волшебный меч +1 и глазастый бехолдер. Возможно, это самые важные авторы в истории игрового дизайна». — Николай Пегасов, креативный директор Hobby World
Гэри Гайгэкс — один из создателей игры Dungeons & Dragons (D&D), завоевавшей сердца миллионов ролевиков по всему миру. Будучи сыном мигрантов, он не сразу нашел свое место в жизни и всю юность стремился укрыться в увлекательных мирах научно-популярных книг, военной истории и стратегических игр. Вместе с Гэри вы пройдете длинный путь от замкнутого подростка до знаменитого разработчика настольных игр, узнаете историю создания D&D и разберетесь в механизмах работы многомиллиардной игровой индустрии.
Вы узнаете:
- что нужно для создания захватывающей игры;
- как стать разработчиком, не потеряв пыл игрока;
- чем может похвастаться современная гик-культура.
И все это в формате увлекательной графической истории, где главный герой — это вы!
«Без Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона у нас бы не было настольных ролевых игр, половины жанров видеоигр и таких привычных игровых сущностей, как очки здоровья, исчисляемые в цифрах сила и ловкость, волшебный меч +1 и глазастый бехолдер. Возможно, это самые важные авторы в истории игрового дизайна». — Николай Пегасов, креативный директор Hobby World
8 090 тг.
8 516 тг.
-5%
Экономия 426 тг.
Варианты цен
8 090 тг.
8 516 тг.
-5%
Экономия 426 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
В стелс-играх акцент делается на скрытность и тактическое планирование. Игрок должен оставаться незамеченным, использовать окружающую среду для маскировки, избегать обнаружения или устранять противников, не привлекая к себе внимания. В стелс-играх часто встречается не только увлекательный игровой процесс, но и глубокие сюжеты и проработанные персонажи.
Перед вами книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основных играх, определяющих жанр стелс: Metal Gear Solid, Thief, Deus Ex, Dishonored, Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell, Prey, The Last of Us Part II и других. Вас ждут интервью с инсайдерами о трудностях разработки, внутренних конфликтах, об изменениях в направлении, а также о причинах и задачах, стоящих за конкретными решениями и механиками.
Вы узнаете:
• как Thief заложила основу для большинства стелс-игр;
• какие были проблемы при локализации Metal Gear Solid;
• почему Агент 47 из Hitman вдохновлен Coca-Cola;
• как создатель Assassin’s Creed видит будущее серии.
Книга прослеживает историю стелс-игр и соединяет разрозненные точки этой истории с помощью личных историй людей, которые были свидетелями их развития и формирования.
«Эта книга послужит отличным путеводителем для людей, мало знакомых с главными стелс-играми. Если же вы ветеран жанра, она раскроет новые детали о разработке ваших любимых игр и объяснит, почему красться в тени в метре от противника, затаив дыхание, — так завораживающе здорово». — Иван Ефимов, UI/UX-дизайнер в Weappy
Перед вами книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основных играх, определяющих жанр стелс: Metal Gear Solid, Thief, Deus Ex, Dishonored, Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell, Prey, The Last of Us Part II и других. Вас ждут интервью с инсайдерами о трудностях разработки, внутренних конфликтах, об изменениях в направлении, а также о причинах и задачах, стоящих за конкретными решениями и механиками.
Вы узнаете:
• как Thief заложила основу для большинства стелс-игр;
• какие были проблемы при локализации Metal Gear Solid;
• почему Агент 47 из Hitman вдохновлен Coca-Cola;
• как создатель Assassin’s Creed видит будущее серии.
Книга прослеживает историю стелс-игр и соединяет разрозненные точки этой истории с помощью личных историй людей, которые были свидетелями их развития и формирования.
«Эта книга послужит отличным путеводителем для людей, мало знакомых с главными стелс-играми. Если же вы ветеран жанра, она раскроет новые детали о разработке ваших любимых игр и объяснит, почему красться в тени в метре от противника, затаив дыхание, — так завораживающе здорово». — Иван Ефимов, UI/UX-дизайнер в Weappy
7 186 тг.
7 564 тг.
-5%
Экономия 378 тг.
Варианты цен
7 186 тг.
7 564 тг.
-5%
Экономия 378 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Руководство по JavaScript для тех, кто хочет кодить быстро и эффективно.
«Новые возможности JavaScript» — это сборник правил написания кода на современном языке JavaScript. На наглядных примерах автор объясняет, как работают последние версии JS, какие приемы в нем можно использовать, чтобы сделать код коротким и чистым, а каких ошибок лучше избегать, чтобы не было багов.
Книга будет полезна всем, кто имеет по крайней мере базовое представление о JavaScript и хочет изучить новые возможности языка, появившиеся в последние годы.
Благодаря ей вы узнаете:
• Чем последние версии JS отличаются друг от друга.
• Как расширился функционал объектов в коде.
• Что нового могут предложить функции.
• Как использовать современный синтаксис языка.
• Какими будут дальнейшие улучшения JS.
Это не академическая книга для экспертов в программировании. Это практическая книга для обычных разработчиков на JavaScript, желающих развивать свои навыки программирования и идти в ногу со временем.
Ти Джей Краудер — инженер-программист с 30-летним стажем, руководитель британской компании Farsight Software, которая занимается консалтингом и разработкой программного обеспечения.
«Новые возможности JavaScript» — это сборник правил написания кода на современном языке JavaScript. На наглядных примерах автор объясняет, как работают последние версии JS, какие приемы в нем можно использовать, чтобы сделать код коротким и чистым, а каких ошибок лучше избегать, чтобы не было багов.
Книга будет полезна всем, кто имеет по крайней мере базовое представление о JavaScript и хочет изучить новые возможности языка, появившиеся в последние годы.
Благодаря ей вы узнаете:
• Чем последние версии JS отличаются друг от друга.
• Как расширился функционал объектов в коде.
• Что нового могут предложить функции.
• Как использовать современный синтаксис языка.
• Какими будут дальнейшие улучшения JS.
Это не академическая книга для экспертов в программировании. Это практическая книга для обычных разработчиков на JavaScript, желающих развивать свои навыки программирования и идти в ногу со временем.
Ти Джей Краудер — инженер-программист с 30-летним стажем, руководитель британской компании Farsight Software, которая занимается консалтингом и разработкой программного обеспечения.
17 138 тг.
18 040 тг.
-5%
Экономия 902 тг.
Варианты цен
17 138 тг.
18 040 тг.
-5%
Экономия 902 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Полезное руководство по проектированию, автоматизации, тестированию, развертыванию и выпуску проектов с открытым кодом.
С помощью «Публикации пакетов Python» вы узнаете, как правильно обслуживать пакеты, настроив автоматизированный процесс. Это позволит делиться эффективными решениями с другими и повышать производительность систем в целом.
В книге описаны лучшие практики масштабируемого совместного использования кода на Python. Вы сможете поработать с новейшими инструментами для упаковки кода. Изучите все нюансы тестирования и непрерывной интеграции, а также получите профессиональные советы для создания поддерживаемого проекта с открытым кодом.
Что внутри:
• Расширения и команды консольных сценариев.
• Улучшение качества кода благодаря автоматизированной проверке и тестированию.
• Создание отличной документации.
• Поддержание актуальности пакетов.
• Конвейер непрерывной интеграции с помощью GitHub.
Об авторе
ДЭЙН ХИЛЛАРД — разработчик веб-приложений, энтузиаст Python и спикер международных конференций. Он вырос в Мичигане и получил степень бакалавра в области компьютерной инженерии и степень по математике в Мичиганском университете.
«Книга помогает пройти последнюю милю профессионального роста и стать гуру, дает ясное понимание процесса публикации пакетов Python. Привычные инструменты раскрываются с необычной стороны. Описанные техники — настоящий must have. Рекомендую держать на столе всем python-разработчикам». — Антон Шустиков, технический директор Tport finance
«Это практическое руководство от А до Я по пакетам Python. Книга подойдет начинающим open-source-энтузиастам и опытным разработчикам, желающим выделить часть своего проекта в пакет и распространять внутри своей компании. Разработчики разных уровней смогут почерпнуть идеи по организации кода, автоматизации разработки через Github Actions». — Александр Елистратов, старший разработчик BGaming
С помощью «Публикации пакетов Python» вы узнаете, как правильно обслуживать пакеты, настроив автоматизированный процесс. Это позволит делиться эффективными решениями с другими и повышать производительность систем в целом.
В книге описаны лучшие практики масштабируемого совместного использования кода на Python. Вы сможете поработать с новейшими инструментами для упаковки кода. Изучите все нюансы тестирования и непрерывной интеграции, а также получите профессиональные советы для создания поддерживаемого проекта с открытым кодом.
Что внутри:
• Расширения и команды консольных сценариев.
• Улучшение качества кода благодаря автоматизированной проверке и тестированию.
• Создание отличной документации.
• Поддержание актуальности пакетов.
• Конвейер непрерывной интеграции с помощью GitHub.
Об авторе
ДЭЙН ХИЛЛАРД — разработчик веб-приложений, энтузиаст Python и спикер международных конференций. Он вырос в Мичигане и получил степень бакалавра в области компьютерной инженерии и степень по математике в Мичиганском университете.
«Книга помогает пройти последнюю милю профессионального роста и стать гуру, дает ясное понимание процесса публикации пакетов Python. Привычные инструменты раскрываются с необычной стороны. Описанные техники — настоящий must have. Рекомендую держать на столе всем python-разработчикам». — Антон Шустиков, технический директор Tport finance
«Это практическое руководство от А до Я по пакетам Python. Книга подойдет начинающим open-source-энтузиастам и опытным разработчикам, желающим выделить часть своего проекта в пакет и распространять внутри своей компании. Разработчики разных уровней смогут почерпнуть идеи по организации кода, автоматизации разработки через Github Actions». — Александр Елистратов, старший разработчик BGaming
12 349 тг.
12 999 тг.
-5%
Экономия 650 тг.
Варианты цен
12 349 тг.
12 999 тг.
-5%
Экономия 650 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Продолжение книги «Кодзима — гений».
Хиодео Кодзима раздвигает границы возможного!
Книга «Кодзима — гений» описывала события начиная с молодости Кодзимы и заканчивая разработкой METAL GEAR SOLID 2: SUBSTANCE. В этом продолжении Терри Вулф познакомит вас с самыми яркими и мрачными главами карьеры японского гейм-дизайнера и объяснит, как на него повлияли обстоятельства, о которых некоторые даже не подозревают.
• Рассказ о том, как METAL GEAR SOLID 3 завоевала сердца и умы, и история нелегкого рождения METAL GEAR SOLID 4.
• Многогранная книга для поклонников Кодзимы, любителей видеоигр и даже для тех, кто просто интересуется творцами и скрытыми смыслами, которые они прячут в своих работах.
Прочтите острое и смелое исследование Вулфа. Погрузитесь в темы и подтексты легендарных игр Кодзимы и узнайте, почему его по праву называют гением игровой индустрии.
«Книга о противостоянии человека системе видеоигровой индустрии, восточного подхода к игровому дизайну — западному. Нет, это не антиутопия, а подробный рассказ о карьерном пути Хидео Кодзимы. Скажу шаблонную фразу: книга удерживает внимание до последней страницы. Однозначная рекомендация». — Олег Кочетков, автор телеграм-канала «Кодзима Гений»
Хиодео Кодзима раздвигает границы возможного!
Книга «Кодзима — гений» описывала события начиная с молодости Кодзимы и заканчивая разработкой METAL GEAR SOLID 2: SUBSTANCE. В этом продолжении Терри Вулф познакомит вас с самыми яркими и мрачными главами карьеры японского гейм-дизайнера и объяснит, как на него повлияли обстоятельства, о которых некоторые даже не подозревают.
• Рассказ о том, как METAL GEAR SOLID 3 завоевала сердца и умы, и история нелегкого рождения METAL GEAR SOLID 4.
• Многогранная книга для поклонников Кодзимы, любителей видеоигр и даже для тех, кто просто интересуется творцами и скрытыми смыслами, которые они прячут в своих работах.
Прочтите острое и смелое исследование Вулфа. Погрузитесь в темы и подтексты легендарных игр Кодзимы и узнайте, почему его по праву называют гением игровой индустрии.
«Книга о противостоянии человека системе видеоигровой индустрии, восточного подхода к игровому дизайну — западному. Нет, это не антиутопия, а подробный рассказ о карьерном пути Хидео Кодзимы. Скажу шаблонную фразу: книга удерживает внимание до последней страницы. Однозначная рекомендация». — Олег Кочетков, автор телеграм-канала «Кодзима Гений»
7 718 тг.
8 124 тг.
-5%
Экономия 406 тг.
Варианты цен
7 718 тг.
8 124 тг.
-5%
Экономия 406 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Перед вами пособие по основам программирования и разработки компьютерных игр в новейшей версии игрового движка Unreal Engine 5.
• Освойте структуру и логике UE 5.
• Овладейте игровой средой разработки.
• Изучите основы алгоритмозации.
• Используйте язык визуального программирования Blueprint.
• Создавайте сложную механику без кода.
• Научитесь вершинам игровой визуализации с помощью возможностей движка.
Руководство подойдет тем, кто только делает первые шаги в программировании и не знает, с чего начать карьеру в индустрии игр. Оно представляет из себя расширенное пособие, основанное на лекционных и практических материалах дисциплины «Разработка игр на Unreal Engine», которая преподается авторами на факультете компьютерных наук научно-исследовательского университета «Высшая школа экономики».
• Освойте структуру и логике UE 5.
• Овладейте игровой средой разработки.
• Изучите основы алгоритмозации.
• Используйте язык визуального программирования Blueprint.
• Создавайте сложную механику без кода.
• Научитесь вершинам игровой визуализации с помощью возможностей движка.
Руководство подойдет тем, кто только делает первые шаги в программировании и не знает, с чего начать карьеру в индустрии игр. Оно представляет из себя расширенное пособие, основанное на лекционных и практических материалах дисциплины «Разработка игр на Unreal Engine», которая преподается авторами на факультете компьютерных наук научно-исследовательского университета «Высшая школа экономики».
18 736 тг.
19 722 тг.
-5%
Экономия 986 тг.
Варианты цен
18 736 тг.
19 722 тг.
-5%
Экономия 986 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
В 2003 году картина "Унесенные призраками" Хаяо Миядзаки получила премию "Оскар". Это событие стало поворотной точкой для мира киноискусства: именитая награда подтвердила, что аниме – гораздо больше, чем просто детские мультфильмы. За красочными картинками и несложными (на первый взгляд) сюжетами зачастую спрятаны серьезные темы и даже глобальные вопросы человечества. От феминизма до защиты окружающей среды, от национальной идентификации до познания самого себя как личности – аниме затрагивает самые разные проблемы нашей реальности, проецируя их на реальность вымышленную.
В книге "От “Акиры” до “Ходячего замка”" Сюзан Нейпир, автор нашумевшего издания "Волшебные миры Хаяо Миядзаки", отвечает на множество вопросов, которые касаются создания и истории современной японской анимации. Вам выпала потрясающая возможность узнать, как жанр аниме перевернул мировой кинематограф, установив в нём свои законы и покорив сердца миллионов зрителей.
В книге "От “Акиры” до “Ходячего замка”" Сюзан Нейпир, автор нашумевшего издания "Волшебные миры Хаяо Миядзаки", отвечает на множество вопросов, которые касаются создания и истории современной японской анимации. Вам выпала потрясающая возможность узнать, как жанр аниме перевернул мировой кинематограф, установив в нём свои законы и покорив сердца миллионов зрителей.
10 220 тг.
10 758 тг.
-5%
Экономия 538 тг.
Варианты цен
10 220 тг.
10 758 тг.
-5%
Экономия 538 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Лучший способ понять, как работают компьютеры — это построить один из них с нуля!
Так считают авторы этой книги и потому предлагают практический подход к изучению компьютерных систем. Внутри вас ждет не только исчерпывающее теоретическое описание работы современного компьютера, но и алгоритм конкретных шагов, необходимых для его конструирования.
Благодаря книге вы научитесь разбираться в следующих темах:
• Аппаратное обеспечение
• Компьютерная архитектура
• Языки низкого и высокого уровня
• Виртуальные машины
• Компиляторы
• Программирование
• Операционные системы
• Структуры данных и алгоритмы
• Программная инженерия
Уникальная особенность книги заключается в том, что все эти темы тесно связаны и четко ориентированы на главную цель: создание современной компьютерной системы с нуля.
Учебник полностью самодостаточен: все необходимые знания для построения описанных в ней аппаратных и программных систем есть внутри.
Часть I «Аппаратное обеспечение» не требует предварительных знаний, что делает проекты 1—6 доступными для любого студента и самоучки.
Часть II «Программное обеспечение» и проекты 7—12 требуют предварительного изучения программирования (на любом языке высокого уровня).
В отличие от других учебников, которые охватывают только один аспект темы, «Архитектура компьютерных систем» дает целостное и исчерпывающее знание прикладной информатики, необходимое для создания собственных проектов.
«Мы написали эту книгу, поскольку у нас сложилось впечатление, что многие из тех, кто изучает информатику, не видят леса за деревьями. Типичный студент пробегает через серию курсов по программированию, теории и инженерии, не останавливаясь, чтобы оценить красоту общей картины. А картина в целом такова, что аппаратные, программные и прикладные системы тесно связаны между собой, что не очевидно, через скрытую паутину абстракций, интерфейсов и контрактных реализаций». — Ноам Нисан, Шимон Шокен
Так считают авторы этой книги и потому предлагают практический подход к изучению компьютерных систем. Внутри вас ждет не только исчерпывающее теоретическое описание работы современного компьютера, но и алгоритм конкретных шагов, необходимых для его конструирования.
Благодаря книге вы научитесь разбираться в следующих темах:
• Аппаратное обеспечение
• Компьютерная архитектура
• Языки низкого и высокого уровня
• Виртуальные машины
• Компиляторы
• Программирование
• Операционные системы
• Структуры данных и алгоритмы
• Программная инженерия
Уникальная особенность книги заключается в том, что все эти темы тесно связаны и четко ориентированы на главную цель: создание современной компьютерной системы с нуля.
Учебник полностью самодостаточен: все необходимые знания для построения описанных в ней аппаратных и программных систем есть внутри.
Часть I «Аппаратное обеспечение» не требует предварительных знаний, что делает проекты 1—6 доступными для любого студента и самоучки.
Часть II «Программное обеспечение» и проекты 7—12 требуют предварительного изучения программирования (на любом языке высокого уровня).
В отличие от других учебников, которые охватывают только один аспект темы, «Архитектура компьютерных систем» дает целостное и исчерпывающее знание прикладной информатики, необходимое для создания собственных проектов.
«Мы написали эту книгу, поскольку у нас сложилось впечатление, что многие из тех, кто изучает информатику, не видят леса за деревьями. Типичный студент пробегает через серию курсов по программированию, теории и инженерии, не останавливаясь, чтобы оценить красоту общей картины. А картина в целом такова, что аппаратные, программные и прикладные системы тесно связаны между собой, что не очевидно, через скрытую паутину абстракций, интерфейсов и контрактных реализаций». — Ноам Нисан, Шимон Шокен
15 542 тг.
16 360 тг.
-5%
Экономия 818 тг.
Варианты цен
15 542 тг.
16 360 тг.
-5%
Экономия 818 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Вам хочется использовать свой планшет или смартфон на все 100%? Нет ничего проще! С помощью этого самоучителя вы легко научитесь получать от этих гаджетов максимум. Простые и понятные примеры, наглядные иллюстрации и практический подход к обучению помогут вам овладеть всеми приемами работы с устройствами на Android. Благодаря этому удобному, небольшому по формату самоучителю вы за короткое время без страха и лишних усилий почувствуете себя уверенным пользователем планшета или смартфона на Android.
2 041 тг.
2 148 тг.
-5%
Экономия 107 тг.
Варианты цен
2 041 тг.
2 148 тг.
-5%
Экономия 107 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Книга "Программирование на Python для начинающих" является исчерпывающим руководством для того, чтобы научиться программировать на языке Python.
В этой книге с помощью примеров программ и иллюстраций, показывающих результаты работы кода, разбираются все ключевые аспекты языка. Установив свободно распространяемый интерпретатор Python, вы с первого же дня сможете создавать свои собственные исполняемые программы!
В этой книге с помощью примеров программ и иллюстраций, показывающих результаты работы кода, разбираются все ключевые аспекты языка. Установив свободно распространяемый интерпретатор Python, вы с первого же дня сможете создавать свои собственные исполняемые программы!
6 227 тг.
6 555 тг.
-5%
Экономия 328 тг.
Варианты цен
6 227 тг.
6 555 тг.
-5%
Экономия 328 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Persona — популярнейшая серия японских ролевых игр. Главными героями обычно являются подростки, ученики старших классов, которые сталкиваются со сверхъестественными угрозами, а в сражениях им помогают «Персоны» — воплощения личности персонажей, принимающие форму демонов, богов или древних героев. Общие темы, проходящие через все игры серии, — это внутренняя борьба, духовная жизнь человека и поиск себя.
Перед вами книга, которая подробно исследует серию Persona и открывает ее для вас с новой стороны. Авторы Реми Лопес и Клеманс Пости расскажут про разработку всех частей серии, рассмотрят ее каноническую вселенную и проанализируют ее источники вдохновения, скрытые смыслы и основные темы, а также музыку и персонажей.
Вы узнаете:
• как серия использует образы, символы и термины из психологии Карла Юнга;
• какими мифами из религий и фольклора разных народов мира вдохновлялись создатели;
• как развивалась и видоизменялась франшиза за время своего существования;
• почему игры серии находят отклик у многих людей и в чем секрет их популярности.
Книга разделена на два тома: первый рассматривает все части серии от Megami Ibunroku Persona до Persona 4 и спин-оффы, а второй полностью посвящен Persona 5.
«Жить — значит быть связанным с другими.
За почти 30-летнюю историю Persona превратилась из небольшого спин-оффа про подростков в один из непотопляемых флагманов своего жанра. Как до этого дошло и почему — можно найти в этой книге, окунувшись не только в историю создания, но и пройдя философский экскурс, попутно углубляясь в сюжетные детали, взятые из разных адаптаций оригинальных игр (манги, аудиопьес и аниме)». — Gaforga, VK-паблик про японские игры
Перед вами книга, которая подробно исследует серию Persona и открывает ее для вас с новой стороны. Авторы Реми Лопес и Клеманс Пости расскажут про разработку всех частей серии, рассмотрят ее каноническую вселенную и проанализируют ее источники вдохновения, скрытые смыслы и основные темы, а также музыку и персонажей.
Вы узнаете:
• как серия использует образы, символы и термины из психологии Карла Юнга;
• какими мифами из религий и фольклора разных народов мира вдохновлялись создатели;
• как развивалась и видоизменялась франшиза за время своего существования;
• почему игры серии находят отклик у многих людей и в чем секрет их популярности.
Книга разделена на два тома: первый рассматривает все части серии от Megami Ibunroku Persona до Persona 4 и спин-оффы, а второй полностью посвящен Persona 5.
«Жить — значит быть связанным с другими.
За почти 30-летнюю историю Persona превратилась из небольшого спин-оффа про подростков в один из непотопляемых флагманов своего жанра. Как до этого дошло и почему — можно найти в этой книге, окунувшись не только в историю создания, но и пройдя философский экскурс, попутно углубляясь в сюжетные детали, взятые из разных адаптаций оригинальных игр (манги, аудиопьес и аниме)». — Gaforga, VK-паблик про японские игры
13 147 тг.
13 839 тг.
-5%
Экономия 692 тг.
Варианты цен
13 147 тг.
13 839 тг.
-5%
Экономия 692 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Основы 3Ds Max для начинающих дизайнеров.
Методическое пособие разработано на базе многолетнего опыта обучения студентов работе с программой трехмерного моделирования Autodesk 3Ds Max. Это подробное руководство по визуализации интерьеров с полным погружением в мир 3D-графики.
С помощью заданий и примеров вы научитесь:
• настраивать программу;
• пользоваться основными инструментами 3Ds Мах и горячими клавишами;
• моделировать простые элементы и сложные предметы;
• создавать объемные интерьерные сцены;
• реалистично передавать фактуру и цвет, играть светом и тенью;
• видеть и исправлять ошибки проектирования;
• использовать навыки на практике.
Об авторе
Иосиф ЧЕТВЕРТАКОВ — основатель школы 3D-дизайна, арт-директор и преподаватель с впечатляющим послужным списком, чей опыт будет полезен не только новичкам, постигающим азы 3D-дизайна, но и профессионалам, решившим систематизировать свои знания, повысить уровень мастерства. Более 20 лет занимается проектами, создаваемыми в программах 3Ds Max, Adobe Photoshop, ArchiCAD.
«3Ds Max — большая, на первый взгляд сложная и пугающая новичка программа. Непонятно, что и в какой последовательности делать, с чего начать и получится ли задуманное... Это создает психологический барьер, мешающий начать обучение.
На самом деле я пока не встречал более удобного и наглядного пошагового мануала. Каждый этап работы сопровождается скринами и указателями, что делает занятия понятными и комфортными, а самое важное — книгу можно использовать в качестве шпаргалки». — Алексей КАШИН, арт-директор дизайн-студии «Батисфера»
Методическое пособие разработано на базе многолетнего опыта обучения студентов работе с программой трехмерного моделирования Autodesk 3Ds Max. Это подробное руководство по визуализации интерьеров с полным погружением в мир 3D-графики.
С помощью заданий и примеров вы научитесь:
• настраивать программу;
• пользоваться основными инструментами 3Ds Мах и горячими клавишами;
• моделировать простые элементы и сложные предметы;
• создавать объемные интерьерные сцены;
• реалистично передавать фактуру и цвет, играть светом и тенью;
• видеть и исправлять ошибки проектирования;
• использовать навыки на практике.
Об авторе
Иосиф ЧЕТВЕРТАКОВ — основатель школы 3D-дизайна, арт-директор и преподаватель с впечатляющим послужным списком, чей опыт будет полезен не только новичкам, постигающим азы 3D-дизайна, но и профессионалам, решившим систематизировать свои знания, повысить уровень мастерства. Более 20 лет занимается проектами, создаваемыми в программах 3Ds Max, Adobe Photoshop, ArchiCAD.
«3Ds Max — большая, на первый взгляд сложная и пугающая новичка программа. Непонятно, что и в какой последовательности делать, с чего начать и получится ли задуманное... Это создает психологический барьер, мешающий начать обучение.
На самом деле я пока не встречал более удобного и наглядного пошагового мануала. Каждый этап работы сопровождается скринами и указателями, что делает занятия понятными и комфортными, а самое важное — книгу можно использовать в качестве шпаргалки». — Алексей КАШИН, арт-директор дизайн-студии «Батисфера»
15 542 тг.
16 360 тг.
-5%
Экономия 818 тг.
Варианты цен
15 542 тг.
16 360 тг.
-5%
Экономия 818 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Всё, что вам нужно понимать про жизненный цикл цифрового продукта.
Из этой книги вы узнаете:
• что такое цифровой сервис и как его монетизировать;
• какой продукт можно считать жизнеспособным;
• какие циклы проходит проект и что делать на каждом этапе;
• что нужно для масштабирования работы;
• зачем создавать антихрупкую ИТ-компанию.
Если вы владеете компанией и планируете внедрить цифровые технологии для улучшения бизнес-процессов, эта книга поможет понять, какие стратегии стоит применять. Она будет полезна и основателям стартапов в фазе кратного роста, и менеджерам продукта, стремящимся повысить свою эффективность, а также архитекторам, дизайнерам, разработчикам, аналитикам и другим участникам процесса создания цифровых продуктов.
Об авторе
ЯРОСЛАВ ШУВАЕВ — эксперт по корпоративным инновациям с более чем 10-летним опытом преподавания UX/UI-дизайна и продакт-менеджмента, основатель shuvaev.com, автор книги «UX/UI дизайн для создания идеального продукта». Более 15 лет участвует в разработке цифровых продуктов для ключевых российских и зарубежных компаний, таких как Ак Барс Банк, Альфа Банк, Газпром, Coca Cola, Viasat Global и многих других.
Из этой книги вы узнаете:
• что такое цифровой сервис и как его монетизировать;
• какой продукт можно считать жизнеспособным;
• какие циклы проходит проект и что делать на каждом этапе;
• что нужно для масштабирования работы;
• зачем создавать антихрупкую ИТ-компанию.
Если вы владеете компанией и планируете внедрить цифровые технологии для улучшения бизнес-процессов, эта книга поможет понять, какие стратегии стоит применять. Она будет полезна и основателям стартапов в фазе кратного роста, и менеджерам продукта, стремящимся повысить свою эффективность, а также архитекторам, дизайнерам, разработчикам, аналитикам и другим участникам процесса создания цифровых продуктов.
Об авторе
ЯРОСЛАВ ШУВАЕВ — эксперт по корпоративным инновациям с более чем 10-летним опытом преподавания UX/UI-дизайна и продакт-менеджмента, основатель shuvaev.com, автор книги «UX/UI дизайн для создания идеального продукта». Более 15 лет участвует в разработке цифровых продуктов для ключевых российских и зарубежных компаний, таких как Ак Барс Банк, Альфа Банк, Газпром, Coca Cola, Viasat Global и многих других.
13 945 тг.
14 679 тг.
-5%
Экономия 734 тг.
Варианты цен
13 945 тг.
14 679 тг.
-5%
Экономия 734 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Уолт Уильямс — ветеран игровой индустрии, сценарист и нарративный дизайнер. Он работал над такими известными франшизами, как Star Wars: Battlefront, BioShock, Civilization, Borderlands, Mafia и The Darkness, но самая известная его игра — шутер от третьего лица Spec Ops: The Line.
Перед вами мемуары Уильямса — невероятно искренний и человечный рассказ о том, как выжить в современной индустрии видеоигр. Она оказала огромное влияние на поп-культуру, но ее «внутренняя кухня» все еще мало известна тем, кто находится за ее пределами. Уильямс приоткроет завесу тайны и увлекательно, с юмором поведает о своем творческом пути, работе в одной из ведущих игровых компаний мира, непростой роли нарративного дизайнера и о том, как на самом деле создаются игры-блокбастеры.
Если вы всегда хотели заглянуть за кулисы игровой индустрии, эта книга станет для вас отличным проводником!
«Разработка ААА-игр — это всегда непросто. Особенно когда над головой черным вороном кружит издатель. Уолт Уильямс за несколько лет прошел путь от скромного игрового аналитика до одного из самых востребованных сценаристов современности. И будьте уверены, путь этот был усеян отнюдь не розами». — Александр Никитин, нарративный дизайнер и переводчик
«Это не просто "книга про игровой нарратив" от очередного "ветерана игровой индустрии". Это история — местами очень личная, с взлетами и падениями, с победами и поражениями. На эту книгу можно смотреть с любой стороны — и с любой стороны она будет интересна. Она не сделает вас гением нарративного дизайна, но определенно поможет понять, что это, как работает и зачем нужно в игровой индустрии. К прочтению обязательно». — Павел Пузына, нарративный дизайнер Nexters
Перед вами мемуары Уильямса — невероятно искренний и человечный рассказ о том, как выжить в современной индустрии видеоигр. Она оказала огромное влияние на поп-культуру, но ее «внутренняя кухня» все еще мало известна тем, кто находится за ее пределами. Уильямс приоткроет завесу тайны и увлекательно, с юмором поведает о своем творческом пути, работе в одной из ведущих игровых компаний мира, непростой роли нарративного дизайнера и о том, как на самом деле создаются игры-блокбастеры.
Если вы всегда хотели заглянуть за кулисы игровой индустрии, эта книга станет для вас отличным проводником!
«Разработка ААА-игр — это всегда непросто. Особенно когда над головой черным вороном кружит издатель. Уолт Уильямс за несколько лет прошел путь от скромного игрового аналитика до одного из самых востребованных сценаристов современности. И будьте уверены, путь этот был усеян отнюдь не розами». — Александр Никитин, нарративный дизайнер и переводчик
«Это не просто "книга про игровой нарратив" от очередного "ветерана игровой индустрии". Это история — местами очень личная, с взлетами и падениями, с победами и поражениями. На эту книгу можно смотреть с любой стороны — и с любой стороны она будет интересна. Она не сделает вас гением нарративного дизайна, но определенно поможет понять, что это, как работает и зачем нужно в игровой индустрии. К прочтению обязательно». — Павел Пузына, нарративный дизайнер Nexters
1 482 тг.
1 560 тг.
-5%
Экономия 78 тг.
Варианты цен
1 482 тг.
1 560 тг.
-5%
Экономия 78 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Перед вами невероятная история Марио и расцвета Nintendo.
1981 год. Nintendo of America находилась на грани краха, и тогда Сигэру Миямото разработал игру о противостоянии гориллы и маленького прыгающего человечка. Это была знаменитая Donkey Kong, которая положила начало карьере пухлого водопроводчика по имени Марио. С тех пор он появился более чем в двух сотнях игр, принес компании миллиардную прибыль и стал более узнаваемым, чем Микки Маус.
Вы узнаете:
• как Марио получил свое имя и внешность;
• когда в играх про Марио появились Луиджи, Боузер, Йоши и другие персонажи;
• как создавались и развивались Mario и другие франшизы Nintendo;
• обо всех трудностях, ошибках и триумфах компании;
• как Марио стал лицом Nintendo и помог ей покорить Америку и весь мир!
«Джефф Райан написал сразу две книги в одной. У него получилась не только познавательная ретроспектива про восхождение всеми любимого усатого водопроводчика, но ещё и весьма обстоятельный рассказ о становлении игровой индустрии». — Семён Костин, игровой журналист портала DTF.ru и блогер
1981 год. Nintendo of America находилась на грани краха, и тогда Сигэру Миямото разработал игру о противостоянии гориллы и маленького прыгающего человечка. Это была знаменитая Donkey Kong, которая положила начало карьере пухлого водопроводчика по имени Марио. С тех пор он появился более чем в двух сотнях игр, принес компании миллиардную прибыль и стал более узнаваемым, чем Микки Маус.
Вы узнаете:
• как Марио получил свое имя и внешность;
• когда в играх про Марио появились Луиджи, Боузер, Йоши и другие персонажи;
• как создавались и развивались Mario и другие франшизы Nintendo;
• обо всех трудностях, ошибках и триумфах компании;
• как Марио стал лицом Nintendo и помог ей покорить Америку и весь мир!
«Джефф Райан написал сразу две книги в одной. У него получилась не только познавательная ретроспектива про восхождение всеми любимого усатого водопроводчика, но ещё и весьма обстоятельный рассказ о становлении игровой индустрии». — Семён Костин, игровой журналист портала DTF.ru и блогер
7 399 тг.
7 788 тг.
-5%
Экономия 389 тг.
Варианты цен
7 399 тг.
7 788 тг.
-5%
Экономия 389 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
От хаоса Пустошей к великой игре!
Мир Fallout — это смесь ретро-футуризма и постапокалипсиса, где время и радиация неспешно пожирают следы человеческих мечтаний о счастливом будущем. Идеи, заложенные в игру, пришлись по вкусу миллионам геймеров. Fallout постоянно развивается и меняется, и выход каждой новой части становится громким событием в игровой индустрии. Эта книга приглашает вас заглянуть за кулисы культовой серии игр и поразмыслить о том, что делает Fallout уникальной.
- Как появилась вселенная Fallout и почему она стала такой популярной?
- Как разработчики добивались идеального сплетения геймплея, нарратива и других элементов игры, чтобы игроки не смогли оторваться?
- Как сформировалось наследие Fallout и что ждет серию в будущем?
«Я горжусь своей связью с такой культовой игрой, как Fallout — игрой, вместе с которой фанаты росли и открывали для себя другой мир». — Брайан Фарго, сооснователь Interplay Entertainment
Мир Fallout — это смесь ретро-футуризма и постапокалипсиса, где время и радиация неспешно пожирают следы человеческих мечтаний о счастливом будущем. Идеи, заложенные в игру, пришлись по вкусу миллионам геймеров. Fallout постоянно развивается и меняется, и выход каждой новой части становится громким событием в игровой индустрии. Эта книга приглашает вас заглянуть за кулисы культовой серии игр и поразмыслить о том, что делает Fallout уникальной.
- Как появилась вселенная Fallout и почему она стала такой популярной?
- Как разработчики добивались идеального сплетения геймплея, нарратива и других элементов игры, чтобы игроки не смогли оторваться?
- Как сформировалось наследие Fallout и что ждет серию в будущем?
«Я горжусь своей связью с такой культовой игрой, как Fallout — игрой, вместе с которой фанаты росли и открывали для себя другой мир». — Брайан Фарго, сооснователь Interplay Entertainment
6 973 тг.
7 340 тг.
-5%
Экономия 367 тг.
Варианты цен
6 973 тг.
7 340 тг.
-5%
Экономия 367 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Программировать на Python? Легко!
«Программирование на Python для начинающих» — идеальная книга для того, чтобы познакомить начинающих программистов с базовыми концептами одного из самых популярных языков программирования.
Вместе с ней вы пройдете увлекательный путь от первых строк кода до создания полноценной игры. Для этого вы не только изучите основные элементы Python, но и потренируетесь использовать их в практических упражнениях от автора. Чем дальше по ходу книги, тем сложнее становятся предлагаемые им задачки — к концу чтения вы сможете выпустить свою первую научно-фантастическую игру и расшифровать секретное сообщение!
Книга подойдет даже тем, у кого совсем нет опыта в программировании!
Множество пошаговых инструкций, простых объяснений и подробных разборов кода от автора помогут освоиться всем, кто только начинает путь в программировании.
Собираем инструментарий программиста!
Дети легко и быстро изучат Python с помощью интересных упражнений и подробного руководства по поиску ошибок в коде.
Почему именно Python?
Это один из мощнейших языков программирования, который в то же время обладает простым синтаксисом и понятной внутренней логикой. С помощью него вы напишете множество проектов, даже если только учитесь программировать.
Патрисия Фостер — разработчица программного обеспечения из Оттавы (Канада). После окончания в 2017 году Карлтонского университета она учила студентов, писала для журналов, а также работала над книгами по программированию.
«Программирование на Python для начинающих» — идеальная книга для того, чтобы познакомить начинающих программистов с базовыми концептами одного из самых популярных языков программирования.
Вместе с ней вы пройдете увлекательный путь от первых строк кода до создания полноценной игры. Для этого вы не только изучите основные элементы Python, но и потренируетесь использовать их в практических упражнениях от автора. Чем дальше по ходу книги, тем сложнее становятся предлагаемые им задачки — к концу чтения вы сможете выпустить свою первую научно-фантастическую игру и расшифровать секретное сообщение!
Книга подойдет даже тем, у кого совсем нет опыта в программировании!
Множество пошаговых инструкций, простых объяснений и подробных разборов кода от автора помогут освоиться всем, кто только начинает путь в программировании.
Собираем инструментарий программиста!
Дети легко и быстро изучат Python с помощью интересных упражнений и подробного руководства по поиску ошибок в коде.
Почему именно Python?
Это один из мощнейших языков программирования, который в то же время обладает простым синтаксисом и понятной внутренней логикой. С помощью него вы напишете множество проектов, даже если только учитесь программировать.
Патрисия Фостер — разработчица программного обеспечения из Оттавы (Канада). После окончания в 2017 году Карлтонского университета она учила студентов, писала для журналов, а также работала над книгами по программированию.
9 795 тг.
10 310 тг.
-5%
Экономия 515 тг.
Варианты цен
9 795 тг.
10 310 тг.
-5%
Экономия 515 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
Визуализация данных — один из самых эффективных инструментов анализа информации. Она позволяет не только быстрее обрабатывать данные, но и выявлять тенденции, которые могли остаться незамеченными в нескончаемом потоке информации.
Ни один крупный бизнес не обходится без дизайнеров-визуализаторов, работающих с данными. Они помогают компании лучше ориентироваться в ключевых показателях и видеть цельную картину, скрывающуюся за безликими цифрами.
С помощью этой книги вы не только освоите основные навыки визуализации данных, но и узнаете:
• Зачем нужна визуальная презентация информации?
• Какие средства визуализации бывают и как их грамотно подбирать?
• Как выбрать подходящий инструмент для решения конкретных задач?
• Почему интерактивный дизайн лучше классического?
• Как оценить эффективность дизайна?
«Визуализация данных» предназначена прежде всего для студентов и начинающих визуализаторов. Кроме того, она может быть полезна специалистам, изучающим анализ данных, веб-дизайн и программирование.
Тамара Манцнер — профессор компьютерных наук Университета Британской Колумбии в Канаде. Изучает визуализацию данных с 1991 года, написала не менее 60 тематических статей в научных журналах. Раньше занималась консультацией крупных технологических компаний, включая Agilent, AT&T Labs, Google и Microsoft. В настоящее время преподает в университете и выступает на научных конференциях в качестве эксперта.
Ни один крупный бизнес не обходится без дизайнеров-визуализаторов, работающих с данными. Они помогают компании лучше ориентироваться в ключевых показателях и видеть цельную картину, скрывающуюся за безликими цифрами.
С помощью этой книги вы не только освоите основные навыки визуализации данных, но и узнаете:
• Зачем нужна визуальная презентация информации?
• Какие средства визуализации бывают и как их грамотно подбирать?
• Как выбрать подходящий инструмент для решения конкретных задач?
• Почему интерактивный дизайн лучше классического?
• Как оценить эффективность дизайна?
«Визуализация данных» предназначена прежде всего для студентов и начинающих визуализаторов. Кроме того, она может быть полезна специалистам, изучающим анализ данных, веб-дизайн и программирование.
Тамара Манцнер — профессор компьютерных наук Университета Британской Колумбии в Канаде. Изучает визуализацию данных с 1991 года, написала не менее 60 тематических статей в научных журналах. Раньше занималась консультацией крупных технологических компаний, включая Agilent, AT&T Labs, Google и Microsoft. В настоящее время преподает в университете и выступает на научных конференциях в качестве эксперта.
18 736 тг.
19 722 тг.
-5%
Экономия 986 тг.
Варианты цен
18 736 тг.
19 722 тг.
-5%
Экономия 986 тг.
В корзину
Купить в 1 клик
ПОЛНОЕ РУКОВОДСТВО ДЛЯ ПОНИМАНИЯ И СОЗДАНИЯ СИСТЕМ МАШИННОГО ОБУЧЕНИЯ С ПОМОЩЬЮ PYTHON.
«Машинное обучение с помощью Python для всех» поможет вам овладеть процессами, шаблонами и стратегиями, необходимыми для создания эффективных систем обучения, даже если вы абсолютный новичок. Если вы немного знакомы с написанием кода на Python, эта книга для вас, независимо от того, насколько глубоко вы знаете математику.
Мы начнем с понятия машинного обучения и того, что можно сделать с его помощью, введем ключевые математические и вычислительные темы на понятном языке, помогая пройти первые шаги по созданию, обучению и оценке систем. Шаг за шагом вы освоите компоненты практической системы обучения, расширите ваш инструментарий и изучите некоторые из самых сложных и интересных методик. Это руководство полезно для любой системы обучения, которую вы будете использовать.
ДОКТОР МАРК Э. ФЕННЕР с 1999 года преподает информатику и математику, работает в области науки о данных. Марк разрабатывал учебные программы для крупных компаний, небольших консалтинговых фирм и научно-исследовательских лабораторий национального уровня. Он имеет степень доктора в области компьютерных наук.
Вы научитесь:
• Понимать алгоритмы, модели и основные концепции машинного обучения.
• Реалистично оценивать производительность систем машинного обучения.
• Настраивать производительность системы.
• Применять методы машинного обучения к изображениям и тексту.
• Взаимодействовать с нейронными сетями и графическими моделями.
• Разрабатывать функции для сглаживания данных и придания им полезной формы.
• Пользоваться библиотекой Python scikit-learn и другими мощными инструментами.
«Машинное обучение с помощью Python для всех» поможет вам овладеть процессами, шаблонами и стратегиями, необходимыми для создания эффективных систем обучения, даже если вы абсолютный новичок. Если вы немного знакомы с написанием кода на Python, эта книга для вас, независимо от того, насколько глубоко вы знаете математику.
Мы начнем с понятия машинного обучения и того, что можно сделать с его помощью, введем ключевые математические и вычислительные темы на понятном языке, помогая пройти первые шаги по созданию, обучению и оценке систем. Шаг за шагом вы освоите компоненты практической системы обучения, расширите ваш инструментарий и изучите некоторые из самых сложных и интересных методик. Это руководство полезно для любой системы обучения, которую вы будете использовать.
ДОКТОР МАРК Э. ФЕННЕР с 1999 года преподает информатику и математику, работает в области науки о данных. Марк разрабатывал учебные программы для крупных компаний, небольших консалтинговых фирм и научно-исследовательских лабораторий национального уровня. Он имеет степень доктора в области компьютерных наук.
Вы научитесь:
• Понимать алгоритмы, модели и основные концепции машинного обучения.
• Реалистично оценивать производительность систем машинного обучения.
• Настраивать производительность системы.
• Применять методы машинного обучения к изображениям и тексту.
• Взаимодействовать с нейронными сетями и графическими моделями.
• Разрабатывать функции для сглаживания данных и придания им полезной формы.
• Пользоваться библиотекой Python scikit-learn и другими мощными инструментами.
21 131 тг.
22 243 тг.
-5%
Экономия 1 112 тг.
Варианты цен
21 131 тг.
22 243 тг.
-5%
Экономия 1 112 тг.
В корзину
Купить в 1 клик